Ignacio Medel es profesor de Didáctica en Internet y de Grado de Primaria en la Universidad Internacional de la Rioja, miembro del Grupo de Investigación La Didáctica de las Ciencias Sociales e Innovación Pedagógica en la Sociedad Digital (INCISO) y gamer.
Como miembro de INCISO, Ignacio investiga cómo utilizar soportes como el cine, las narraciones o los videojuegos para enseñar a pensar históricamente. ¿Qué pueden aportar estos últimos al estudio de la Historia y las Ciencias Sociales?
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Pensar la Historia a través de los videojuegos
¿En qué consiste el proyecto INCISO?
Creemos que los videojuegos tienen bastante potencial educativo porque, en primer lugar, son algo que motiva a los chavales, les atrae, hacemos que estén pegados a ellos durante bastante tiempo. Lo que tratamos de buscar es de qué manera podemos sacar ese potencial educativo y trasladarlo a las clases para que los profesores lo puedan utilizar como un recurso más.
No es recurso definitivo, lógicamente, pero queremos sobre todo que se vean los videojuegos como algo más que puedes utilizar, igual que utilizas una canción, un vídeo o un texto. Que entiendan que pueden utilizar un videojuego para enseñar Historia o ciertos elementos de la sociedad.
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¿Habéis diseñado algún videojuego?
Diseñar, no. Estamos intentando utilizar videojuegos comerciales porque son los que más llaman la atención. Siempre buscamos los videojuegos que están más a mano y que pueden tener los chavales o los pueden comprar en formato físico o digital y a partir de ahí, que los videojuegos que conoces los chavales los conozcan los profesores para sacarles el potencial educativo.
¿Cómo funcionan los videojuegos en función de la edad de los alumnos?
Siempre intentamos buscar videojuegos adaptados a la edad de chaval. Hay videojuegos que son más complejos que otros. A lo mejor, para los últimos años de primaria o primero de la ESO, hay videojuegos que enseñan Historia Antigua de una manera sencilla, pero en Bachillerato puedes apostar por un videojuego que sea más complejo, que enseñe otro tipo de conceptos que el otro no tenía.
¿Cuáles crees que son las asignaturas a las que mejor se adaptan los videojuegos?
Lógicamente a la Historia o al Arte, porque hay muchos videojuegos englobados en épocas históricas como el Renacimiento, la Edad Media o Roma, y puedes meterte dentro de ese mundo. Pero también hay juegos que tratan temas de actualidad, como la depresión o la adolescencia que se pueden utilizar, por ejemplo, para tutorías.
También hay videojuegos que abarcan todo el espectro, los puedes utilizar en Matemáticas, en Música, en Ciencias Naturales… Es cuestión de informarse y buscar.
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¿Qué objetivos planteáis a los alumnos cuando están jugando?
Nosotros proponemos que vayan apuntando lo que van haciendo, que sean cronistas de lo que están haciendo. Por ejemplo, si han firmado un tratado de paz con otro pueblo, que anoten para qué o por qué han declarado la guerra a un pueblo o porque comercian con unos sí y con otros no. Que anoten lo que van haciendo y que vayan viendo las consecuencias de esas decisiones, los entresijos de la Historia y el camino que han seguido.
¿Cómo se integran los videojuegos en el ámbito más amplio de la gamificación?
La gamificación es coger estrategias de los juegos y llevarlas a clase. A veces, sí que no hay posibilidad de llevar un videojuego, ordenadores, instalar el juego y jugar. Pero si puedes coger estrategias que hay en videojuegos y juegos de mesa y llevarlos a la hora de enseñar. A lo mejor no puedes llevar un videojuego de la Edad Antigua a clase, pero puedes llevar un juego de mesa o ciertas mecánicas que has visto en el videojuego.
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¿Cómo has visto el crecimiento de los videojuegos en clase con los dispositivos móviles?
Hay muchos videojuegos que están adaptados para dispositivos móviles que tratan temas históricos u otras aptitudes como el trabajo colaborativo o el trabajo en equipo. Hay que saber buscar en esos videojuegos que están ahora tan de moda, como el Clash Royale o el Clash of Clans. En lugar de verlos como algo negativo, nosotros lo que intentamos es que puedan sacarle el lado positivo.
¿Cómo ves el futuro de los videojuegos en el aula?
Yo creo que pueden tener bastante futuro. Por ejemplo, en Historia no contamos con un laboratorio de prácticas como sí lo tienen la Física o la Química, donde puedes hacer la teoría y luego llevarlo a la práctica. Tú en Historia puedes explicar cómo era la vida en la antigua Roma, pero luego, para recrearlo, no puedes. Los videojuegos tienen unos contextos, unos gráficos y unas mecánicas muy atractivas para llevar a la práctica ciertos aspectos que se ven en la teoría, pero que es muy difícil verlo en el mundo real.
#FIESapere | Videojuegos en las Ciencias Sociales | Ignacio Medel
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