Personaje multiclase, mezcla de docente y aventurero que reconoce, con cierto orgullo, no tener en casa Wii, Xbox, PSP ni Ds aunque se permite la licencia de contar con una Playstation que, eso sí, lleva años cogiendo polvo. Así se presenta Natxo Maté, profesor de Ciencias Sociales en el IES Leopoldo Querol de Vinaròs (Castellón) que ha convertido los juegos de rol y los juegos de mesa tradicionales en potentes herramientas educativas en sus clases. Uno de sus grandes méritos ha sido conquistar a sus alumnos con algo que poco o nada tiene que ver con el universo tecnológico que les rodea. El juego es una pieza clave dentro de sus clases, una fórmula perfecta para implicar a los estudiantes en un proceso de aprendizaje poco convencional y que se aleja de las alternativas de ocio digital imperantes.
Bajo el mantra “no hay educación sin diversión”, Maté ha desarrollado temarios con juegos de rol y otros más tradicionales. Ha elaborado materiales propios adaptados, en cada caso, a los objetivos de unos alumnos que, con apenas unos dados, lápiz, goma y mucha imaginación, disfrutan aprendiendo.
Noname Channel entrevista a Natxo Maté
Hemos disfrutado de la oportunidad de charlar con Natxo sobre educación y aprendizaje basado en juego, y le hemos pedido que comparta con nosotros los ingredientes para introducir estas herramientas en el aula con éxito. Esta ha sido su experiencia.
Juegos de rol y aprendizaje | Natxo Maté
Marc era un alumno mío que había suspendido el primer trimestre. Cuando entendió cómo iban mis clases se propuso aprobar y obtener una medalla como mínimo. Lo consiguió.
Por su parte, Pei se propuso marcar un récord de puntuación en mi asignatura. Se estudió los planos de varias iglesias románicas hasta conseguir levantar una maqueta de un templo. Lo hizo y batió las marcas anteriores.
Laura, Isabel, Carlos y otros quisieron escribir una carta contando un viaje por tierras lejanas. Comprendieron que la Historia podía ser un juego y que esa carta no iba a ser un folio cualquiera. Aprendieron a darle al papel un aspecto avejentado y lograron entregar unas cartas dignas de un museo.
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Juanmi, Hakim y Ioanna quisieron hacer un juego de cartas sobre la Guerra Fría. Leyeron, estudiaron y buscaron imágenes de ese periodo. Consiguieron hacer un juego funcional mediante un proceso didáctico.
Y estos ejemplos os los cuento, primero, porque todos consiguieron lo que se proponían y, segundo, porque de una u otra forma la gamificación y el aprendizaje basado en juego (ABJ) apelaron a su voluntad para superar retos. Mediante estas estrategias didácticas comprendieron que podían realizar proyectos que con los límites de una forma convencional de aprendizaje no se hubiesen planteado. Por decirlo de otro modo, los juegos y todo lo que gira a su alrededor fueron la chispa que yo encontré para lograr motivar a mis alumnos.
Dicho esto, de igual modo que cada uno de los ejemplos anteriores hizo cosas diferentes, no creo que exista un modelo único ni guiado para gamificar o aplicar el ABJ. Más bien, creo que cada docente debe encontrar su propia vía o fórmula.
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Yo solo puedo esbozar algunos consejos. Engánchales con una historia, una ambientación para desarrollar tus ideas. Plantea retos asequibles a su edad, actividades inmersivas, prácticas y lúdicas que den como resultado algo que ellos puedan valorar. Haz aquello que hubieses querido hacer como alumno. Adapta lo más sencillo de los juegos para darle una vuelta de tuerca a tus clases: reparte puntos, otorga recompensas, explora mapas, presenta acertijos.
Cuando domines esto, piensa en dar cada trimestre o curso un paso más. Piensa que no sólo debes tratar de tener claro qué quieres que logren, sino cómo lo han de lograr. Hazles trabajar solos, en parejas y en equipos. Hazles colaborar y competir. Hazles responsabilizarse y disfrutar. Olvídate de lo tecnológico, las excusas y los miedos. ¿Qué no tienes ordenadores, tablets o móviles? ¿No dominas las redes? ¿No tienes tiempo ni compañeros que te apoyen? Para empezar, te basta con tus ganas. La voluntad de querer hacerlo es el primer ingrediente. Lo de jugar, ya viene después.
Experiencias educativas de Natxo Maté
El Ministeri del Temps – Ciènces Socials per a 2n d’ESO – Guatemala Connection
Inspirada en la popular ficción de TVE El Ministerio del Tiempo (2015 – ), y utilizando el juego de rol Fate Acelerado como herramienta de aprendizaje, esta experiencia de ludificación educativa traslada a los aventureros a la Guatemala de 1540. Con el estudio de la colonización de América como contexto, los agentes se enfrentan a un importante desafío: localizar a Fray Bartolomé de las Casas, quien ha desaparecido, y asegurar su embarque en la nave que debe llevarlo de regreso a España.
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Duc Leopold ha fallecido sin dejar descendientes que hereden su inmensa fortuna. ¿Qué equipo de exploradores logrará rescatarla de las profundidades de su laberíntica mazmorra? Una misión plagada de retos y obstáculos diseñada con el objetivo de crear un buen clima de convivencia en el aula.
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