Por Isabel Rodríguez, periodista colaboradora en Realinfluencers


Gamificación y pedagogía tienen ya una historia en común.  Las ventajas del juego como medio de aprendizaje cuentan con un amplio reconocimiento entre la comunidad docente. La introducción del juego en las aulas ofrece numerosas ventajas, entre las que cabe destacar su capacidad motivadora y el desarrollo de aptitudes y capacidades como la cooperación y el trabajo en equipo. Sin embargo, cualquier docente sabe que alcanzar el objetivo de «aprender jugando» no está exento de dificultades. Pero como dice la sabiduría popular “el movimiento se demuestra andando” y aquí va una selección de algunas iniciativas que ya han conquistado los centros escolares del país, reivindicando el valor del juego como elemento didáctico.

Estos nuevos proyectos se inspiran en formas de ocio y entretenimiento tan conocidas para los alumnos como los juegos de mesa o, en su versión más moderna, los videojuegos. El reto está en adaptar el atractivo reclamo que suponen en un medio orientado al estudio y el aprendizaje. «¿Quién se ha aprendido dónde está Kamchatka jugando al Risk?». Así comenzaba Víctor Holgado su presentación del proyecto Trisk: el juego de la conquista de España, que afronta el desafío del aprendizaje de una asignatura como la Geografía, cuya aridez y poco atractivo para los escolares coinciden en señalar otros muchos docentes.


Víctor Holgado | Trisk: la conquista de España | InnoBAR Malasaña


El juego como elemento motivador

El Trisk combina elementos de dos de los juegos más populares de toda la historia: Risk, el juego de estrategia por antonomasia, y el conocidísimo Trivial. Con una idea de partida sencilla, el diseño de este proyecto ha cuidado incluso detalles como el carácter antibelicista. Los soldados que tradicionalmente representaban a cada jugador se reconvierten en esta ocasión en los simpáticos Minion, con personajes diferentes según el número de unidades representadas. Un detalle divertido que nos muestra la importancia de cuidar los valores e ideas transmitidas a los niños a través del juego.

A partir de unas unidades iniciales, los alumnos deben decidir cómo distribuirlas en el mapa en función de sus objetivos. El equipo del Trisk ha diseñado dos tipos de partidas: partidas normales y todos contra todos, para asegurar una participación rápida de todos los alumnos. Cada equipo debe tomar multitud de decisiones organizativas para desarrollar su estrategia de juego y tendrá que tomar decisiones «in situ» para enfrentarse a los otros participantes. El juego crea un escenario clásico para la toma de decisiones y la resolución de conflictos, tan frecuentes en otros ámbitos como el laboral. Mientras juegan, los alumnos no sólo mejoran sus conocimientos sobre materias específicas, también aprenden a trabajar juntos y alcanzar decisiones de forma consensuada, todo ello con un alto nivel de motivación.


Miguel Urdín | Iber Royale | InnoBAR Malasaña


El proyecto Iber Royale, desarrollado por Miguel Urdín, Celeste Narváez y Carlos Herrero, nos propone un juego multidisciplinar inspirado en el popular videojuego para móviles Clash Royale, adaptado a la geografía española. Estos profesores consiguieron organizar auténticos torneos entre sus alumnos de segundo curso de Primaria, en los que su conocimiento de la geografía española –tanto a nivel físico y político como cultural, idiomática o medioambiental– supone la mejor arma para alcanzar la victoria. Iber Royale combina una fase individual, con trabajos trimestrales, y una fase grupal, en la que diferentes clases compiten entre sí para conseguir destruir las torres enemigas.

Jugar para trabajar la inteligencia emocional

Antonio Peiro, orgulloso de ser «friki» y todo lo que ello supone, es todo un maestro en el arte de convencer y motivar a sus alumnos mediante el juego. Este profesor da un paso más allá y lleva el juego hasta sus tutorías, convirtiéndolo en una herramienta de inteligencia emocional. El juego permite al docente conocer mejor a sus alumnos de forma individual, pero también revela cómo funciona la sociedad en miniatura que supone cualquier clase.

El juego de construcciones Jenga, por ejemplo, enseña a los alumnos a expresar sus emociones en relación con los demás, trabajando la inteligencia emocional. Las respuestas mostradas a través de este juego también permiten identificar fácilmente casos de acoso escolar o los conflictos latentes en el aula. Otra de las propuestas de Pereiro es una original transformación del juego de preguntas Times Up, en el que alumnos y docentes se convierten en los personajes protagonistas. Mediante este juego, podemos aprender sobre la imagen que los alumnos tienen de sí mismos y su percepción de los demás.


Antonio Peiro | Tutoría basada en juegos | InnoBAR Getafe


Los juegos de rol, como Hombres lobo de Castronegro, permiten a los alumnos trabajar su empatía a la vez que aprenden a solucionar conflictos. Según Pereiro, este tipo de juegos permiten además al docente «gestionar el sociograma de la clase«, identificando rápidamente los diferentes roles adoptados por cada alumno dentro del grupo. Esta característica es especialmente importante para identificar o prevenir casos de bullying o acoso escolar, así como los posibles conflictos presentes dentro del aula.

El sistema de competición ya ha demostrado ampliamente su capacidad para aumentar la motivación entre los escolares. A través de estos juegos, los alumnos amplían sus conocimientos sobre las distintas asignaturas y los demuestran a través de un trabajo en equipo. Los docentes presentes en InnoBAR coinciden en su veredicto: los alumnos están encantados con este tipo de iniciativas. En las manos de la comunidad educativa queda la tarea de demostrar su imaginación y creatividad para afrontar estas nuevas formas de aprendizaje.

¿Qué te parecieron estos ejemplos de gamificación y pedagogía?


Juego, gamificación y aprendizaje | experiencias educativas


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