Como bien hemos venido mencionando, la gamificación continúa teniendo un uso creciente en las aulas modernas. Sin embargo, este año, disciplinas como la robótica, la computación cuántica y los espacios creativos están ganando terreno en el curso escolar vigente.

5. Robótica

Los colegios que mejor han logrado adaptarse a las nuevas tecnologías, eligen la robótica como uno de los elementos esenciales para el desarrollo académico de sus alumnos. Se trata de una asignatura que incluye temas tan diversos y complementarios como la ingeniería, la programación, las matemáticas o la física. El objetivo es únicamente el de conectar mejor con los estudiantes, sino el de prepararlos para los retos y desafíos del mundo laboral actual.

Aunque en un principio la inversión puede ser significativa para muchos centros, los beneficios están ampliamente reconocidos por los maestros, tal y como explica Jorge Calvo en este artículo. El reconocido maestro del Colegio Europeo de Madrid, explica cómo impulsó el cambio metodológico en su aula con la creación del taller European Valley.

Jorge Calvo, Responsable de innovación educativa del Colegio Europeo de Madrid

6. Gamificación

Es una de las tendencias más importantes del sector educativo actual. Con tantas variantes como docentes que la utilizan en sus aulas, sus técnicas se imponen cada día más como una herramienta de enseñanza que ayuda a los profesores a transmitir conocimiento a sus alumnos y, implicándolos en todo el proceso de aprendizaje.

Además del popular Minecraft, existen infinitas alternativas de gamificación pedagógica que surgen casi a diario.

Los videojuegos, la música, el cine o un buen documental, facilitan de forma abismal la forma en la que memorizamos conceptos, de acuerdo con Ignacio Medel, gamer y profesor de Didáctica en Internet y de Grado de Primaria en la Universidad Internacional de la Rioja, así como miembro del Grupo de Investigación La Didáctica de las Ciencias Sociales e Innovación Pedagógica en la Sociedad Digital (INCISO) .

Con él pudimos hablar durante la última edición de la Feria de Innovación Educativa, organizada por el Instituto Sapere Aude.

«Creemos que los videojuegos tienen bastante potencial educativo porque, en primer lugar, son algo que motiva a los chavales, les atrae, hacemos que estén pegados a ellos durante bastante tiempo… lo que tratamos de buscar es de qué manera podemos sacar ese potencial educativo y trasladarlo a las clases para utilizarlo como un recurso más».

 


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7. Computación cuántica

Aunque existe desde hace años, es ahora cuando la computación cuántica empieza a ser escuchada fuera de entornos tecnológicos profesionales, sobre todo gracias al lanzamiento del primer ordenador cuántico comercial. A diferencia de los ordenadores clásicos – cuya potencia empieza a mostrar sus límites – los equipos cuánticos están diseñados  con la finalidad de resolver problemas especialmente complejos.

Ahora que un smartphone dispone de más capacidad de procesamiento que el más sofisticado ordenador de los años 2000, nuevos retos como la inteligencia artificial y el machine learning exigen cálculos más complejos y, sobre todo, más rápidos.

Cuando entramos en el mundo de las partículas atómicas y subatómicas, las cosas comienzan a comportarse de formas inesperadas, y es aquí donde entran los ordenadores cuánticos. Es decir, a diferencia del clásico sistema binario de los ordenadores corrientes, un ordenador cuántico utiliza los conocidos como qubits.

Es difícil predecir cómo la computación cuántica cambiará nuestro mundo, simplemente porque habrá aplicaciones en todas las industrias, pero lo que está claro es que tendrá un impacto muy significativo en la educación y podrá incluso revolucionar las formas de pensamiento la enseñanza moderna.


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8. Espacios creativos 

Creative Makerspaces, también llamados FabLabs o Hackerspaces se refieren a talleres que permiten a los estudiantes explorar sus propias capacidades con la ayuda de los equipos tecnológicos más innovadores. Este tipo de talleres comenzaron a desarrollarse en entornos empresariales con el objetivo crear un espacio donde emprendedores e innovadores pudieran reunirse para generar nuevas ideas.

En el entorno educativo, es posible conseguir el mismo tipo de experiencia tangible.

En los colegios donde se han creado estos espacios, se ha notado un importante impacto en:

  • Desarrollo de competencias digitales de los alumnos
  • Planes de aprendizaje personalizados
  • Proyectos de corresponsabilidad

Impulsar la creatividad de los alumnos de una forma complementaria a la tradicional es sin duda un must en la educación actual.