La gamificación es actualmente una de las estrategias de enseñanza más populares. Basándose en las dinámicas y mecánicas de juegos y videojuegos como herramientas para motivar a los alumnos y despertar su interés por las lecciones, la gamificación (o ludificación, por su nombre en castellano) está produciendo buenos resultados académicos en los entornos donde se practica y es una de las áreas en la que más invierten las empresas del sector educativo.
Cada día se crean herramientas y nuevas apps dedicadas a la gamificación de contenidos educativos con un grado creciente de sofisticación. Compartimos algunas de ellas:
1) KnowRe: Aprendizaje personalizado de Matemáticas
Creado por un equipo de educadores e ingenieros estadounidenses de origen coreano, KnowRe busca personalizar el proceso de aprendizaje en Matemáticas. La plataforma se en sesiones de preguntas y respuestas para evaluar las fortalezas y debilidades individuales de cada alumno con el objetivo de construir currículos personalizados que se adaptan en tiempo real al progreso de los alumnos.
Una vez recogidos los datos necesarios, la plataforma (que imparte conceptos matemáticos fundamentales en cinco módulos distintos), construye automáticamente una hoja de evaluación de cada alumno destacando el contenido que no están asimilando correctamente.
Con humor y una estética atractiva, KnowRe une elementos de Learning Analytics y gamificación manteniendo el interés de los estudiantes en las tareas durante mucho más tiempo que lo observado en los deberes tradicionales y, de forma general, las calificaciones de los usuarios tienen tendencia a mejorar.
2) Zondle: Juegos a medida de las necesidades individuales de cada alumno
Zondle es una aplicación de aprendizaje basada en juegos que permite crear, jugar y compartir juegos educativos con el objetivo de apoyar la enseñanza, el aprendizaje y la evaluación de los alumnos.
Dirigido a alumnos de todas las edades, Zondle está disponible en diversos idiomas incluyendo el español y soporta cualquier tema en sus plantillas facilitando el trabajo del profesor en la personalización educativa.
Las sesiones de juego en Zondle se alternan entre el docente usando material didáctico en formato presentación para introducir nuevos conceptos, y los alumnos jugando tandas de juego basadas en el principio neurocientífico de «recompensas inciertas» que mejoran su comprensión de dichos conceptos.
https://www.youtube.com/watch?v=UdEcHzIP348
3) DuoLingo: Learn a language while translating the Web
Centrada exclusivamente en la enseñanza de idiomas y con más de 25 millones de usuarios, Duolingo es hoy una de las apps educativas más populares del mundo
Centrada exclusivamente en la enseñanza de idiomas, Duolingo combina texto con audio y vídeo para crear un sistema de progreso rápido que detecta de forma inmediata (y basándose en las primeras respuestas insertadas) las necesidades específicas de los usuarios, dirigiéndolos así por el camino más rápido hacia el cumplimiento de los objetivos.
Cada lección se compone de 4 tipos de ejercicios:
- Un ejercicio de traducción en el que el alumno debe traducir un texto del idioma materno al estudiado o viceversa;
- un ejercicio en el debe reproducir de forma oral o escrita una frase previamente escuchada;
- un ejercicio de correspondencia en el que debe relacionar fotografías con vocabulario;
- y un ejercicio oral en el que debe leer en voz alta el texto en pantalla.
Como sucede en muchos juegos y videojuegos, el usuario dispone de vidas que se agotan cuando el usuario comite más de tres errores y es así obligado a reiniciar el nivel.
https://www.youtube.com/watch?v=F9tUaDKUQ8A
4) Blinklearning
Plataforma educativa presente en más de 4.500 colegios en 42 países con más de un millón de usuarios, Blinklearning está especialmente diseñada para el trabajo en el aula y la asignación de deberes.
Aunque no se trata de una aplicación específica para gamificación, BlinkLearning contiene muchos de los elementos que definen la ludificación del aula, como la repetición o la inclusión de un sistema de calificaciones en tiempo real que permite al profesor estar informado del progreso del alumno.
La plataforma incluye 20 plantillas de ejercicios que pueden ser enriquecidos con recursos con imágenes, videos, audios, etc., ofreciendo al profesor flexibilidad para personalizar el contenido a las necesidades de cada estudiante.
5) ClassDojo: Turn Class into a Game of Rewards and Instant Feedback
Class Dojo se presenta como «un sistema de gestión del comportamiento online» destinado a fomentar una conducta positiva por parte de los alumnos en el aula. Completamente gratuito para los usuarios, la plataforma cuenta con versiones específicas para docentes, alumnos y padres que, en cualquier momento, pueden acompañar el progreso de sus hijos.
Según la empresa responsable por la app (que también está disponible en español), el enfoque del producto es menos acerca de la «gestión del aula» que sobre la «cultura del aula», es decir, fomentar lo positivo en lugar de desalentar lo negativo.
Disponible para todos los dispositivos incluyendo pizarras digitales, la plataforma busca medir y premiar con puntos el desempeño de los alumnos en seis valores nucleares:
- ayuda a sus compañeros
- tarea
- participación
- perseverancia
- trabajo en equipo
- intensidad del trabajo
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«Reconocimiento y recompensa: las dos motivaciones», por Pepe Pedraz
6) Brainscape: gamificando el sistema de autoconfianza impulsada por la repetición
Brainscape es una aplicación que permite crear y compartir tarjetas mnemotécnicas digitales. Disponible para dispositivos iOS e Android, la plataforma se asienta en un sistema simple de codificación de colores para aumentar los índices de atención de los alumnos y valorar la tasa de retención de determinado conocimiento de forma muy rápida.
A los alumnos se les presenta una tarjeta con borde gris y se les pide que reflexionen sobre su dominio individual de un tema concreto. En la parte inferior de la pantalla aparecen cinco botones de diferentes colores etiquetas con un sistema de valoración que va desde «No en absoluto» hasta «Perfectamente». Una vez que haya elegido un color para la tarjeta, el borde gris de la tarjeta cambiará al color que haya elegido, y una fracción de la barra de progreso en la parte superior de la pantalla aparecerá en el mismo color.
El sistema de codificación de color de Brainscape afecta la frecuencia con la que el alumno ve las tarjetas. Después de que una tarjeta esté marcada en azul (domino «Perfectamente»), rara vez se verá de nuevo, mientras que las tarjetas marcadas con rojo y naranja aparecen repetidamente hasta que el alumno indique que domina el tema.
El sistema está diseñado así para responsabilizar al alumno y acostumbrarle a desarrollar una percepción real de su nivel de conocimiento.
Referencias
Gamification in Education: Top 10 Gamification Case Studies that will Change our Future
7 Good Examples of Gamification in Education