Las cifras hablan por si solas. Cada semana, más de 500 millones de aficionados dedican 3.000 millones de horas a los videojuegos en todo el mundo. Todos los días, 26 millones de personas cosechan sus cultivos en Farmville. Se estima que una tercera parte de todos los alumnos de secundaria en países desarrollados juegan de media unas 3 horas al día.
Más allá de las reservas planteadas por los expertos sobre el exceso de lo digital en nuestras vidas, muchos docentes quieren aprovechar la oportunidad que ofrecen los juegos como herramienta para enseñar a sus alumnos.
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La utilización de mecánicas y dinámicas propias de juego y videojuegos, también conocida como gamificación, se practica desde hace tiempo, pero ha sido en los últimos años cuando el fenómeno ha adquirido una dimensión sin precedentes: es una de las apuestas recurrentes de los expertos del sector cuando analizan las tendencias actuales y futuras de la industria EdTech.
Desde que, en los años 80, juegos con vocación internacional como la serie Carmen Sandiego o Reader Rabbit (ver infografía abajo) ganaran popularidad mundial, el desarrollo de títulos educativos se ha multiplicado, no solo los dirigidos a la población en general sino, cada día más, los dirigidos a alumnos y cursos específicos.
Esta tendencia se consolidó con la creciente inclusión de la gamificación en los currículos lectivos y se estima que esa integración siga ganando peso en el futuro.
Adolescentes inmersos en la cultura del videojuego
Un estudio realizado en EEUU desvela que 99% de los chicos y 94% de las chicas menores de 18 años reconocen jugar con frecuencia. La intención de los profesores que utilizan la gamificación es aprovechar el formato para transmitir conceptos complejos de matemáticas o comprensión lectora manteniendo el interés de sus alumnos.
Marc Prensky, escritor y ponente estadounidense que ha inventado la expresión nativos digitales y es el autor de El mundo necesita un nuevo currículo (Ediciones SM, 2015), refiere que: «[esta generación] ha pasado todas sus vidas rodeada de ordenadores y videojuegos. Prospera con la gratificación instantánea y la recompensa frecuente».
Para Prensky, uno de los grandes defensores de la gamificación, » (…) los jóvenes de hoy no pueden aprender como los jóvenes de ayer, porque sus cerebros y su cultura son diferentes. La escuela tradicional debe incorporar formatos educativos basados en el ocio y el entretenimiento».
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Pero este modelo de enseñanza tiene también muchos detractores.
Kentaro Toyama, en la estadounidense The Chronicle of Higher Education, argumenta que hay que tener mucho cuidado en la forma como se introducen formatos asociados con el ocio y el placer en un contexto que «no debe dejar dudas sobre su condición de estudio, trabajo y esfuerzo».
«El problema está en la premisa de la gamificación, [porque] sugiere que debemos capitular de cara a una generación que supuestamente no consigue tener interés y curiosidad por si sola. Un buen profesor se mueve juiciosamente para atrás y para delante con trucos para generar el interés de sus alumnos dejándoles espacio para que construyan por si mismos su motivación»
Kentaro Toyama en The Chronicle of Higher Education
El fracaso de los exámenes estandarizados
Aunque la gamificación en gran escala esté apenas dando sus primeros pasos, varios expertos del sector creen que el modelo crecerá muy rápido en poco tiempo. Y el principal responsable son los magros resultados del actual.
«Las competencias digitales y la comprensión del funcionamiento de los sistemas (de ordenadores y otros) será cada día más relevante en un mundo en el que muchos de los alumnos actuales buscarán empleos que todavía no existen»
Elena Malykhyna en la revista Scientific American
En los últimos 15 años, tanto en los países de la Unión Europea como en EEUU, la preocupación residió en los indicadores globales de un currículo-base, es decir, los resultados de matemáticas y comprensión lectora con énfasis en exámenes estandarizados. Década y media después, como se puede constatar en varios informes de la OCDE, el escenario no ha cambiado con relevancia en casi ningún país (se suele nombrar a Finlandia como la excepción).
«El fracaso de los exámenes estandarizados (…) llevará a que la gamificación tenga un papel importante en la educación del futuro. (…) si los juegos están bien ejecutados, pueden servir como un marco sólido en el contexto del aprendizaje basado en proyectos»
Elena Malykhina en Scientific American
Las competencias digitales, y entender como funcionan los sistemas (de ordenadores y otros), será cada día más relevante en un mundo en el que muchos de los alumnos actuales buscarán empleos que todavía no existen».
La programación es justamente otro aspecto en el que la gamificación está destacando. Esta es una competencia que algunos colegios en EEUU están adoptando como obligatoria y que se entiende fundamental para el éxito de las carreras académicas y profesionales en el futuro.
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La gamificación en España
En España, la gamificación no está todavía muy desarrollada en los colegios aunque lo esté más en entornos empresariales donde se cree que es una de las mejores herramientas para estimular la creatividad, y Barcelona es desde 2011 sede del mayor evento de gamificación del mundo.
Algunos colegios españoles sí han empezado a utilizar juegos de ordenador en sus aulas pero de forma limitada, y las tasas de participación están aún lejos de ejemplos como EEUU o Australia, dónde se estima que en 2016 serán 15% del total de alumnos los que utilicen este tipo de recursos.
De igual forma, la introducción de la programación en el currículo de primaria y ESO no se hará de forma inminente. Pero esta asignatura, de forma especial, abrirá las puertas a nuevas metodologías y no quedan muchas dudas que la gamificación tendrá un papel importante en el futuro de la educación.
FOTO: VFS Digital Design (CC)